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專題欄目:ARVRMR虛擬現實

虛擬現實和增強現實的實現技術難點

建立虛擬世界主要在于視覺(頭戴顯示器)、聽覺(耳機)、和動作交互。

其中,VR耳機的要求要比普通耳機高得多,但這不是影響用戶沉浸感的最大障礙。最大障礙是視覺方面的顯示效果和動作交互的實現。

●視覺——顯示效果

目前的頭戴顯示器的顯示效果還遠遠低于用戶的期望。分辨率和刷新率還遠遠不夠。

因為頭戴顯示器是緊貼用戶的雙眼的,對分辨率的要求比放在距離用戶一定距離的普通顯示器要高。但在那么小的顯示屏上要想提供足夠的分辨率,是一件很難辦到的事,還需要硬件研發(fā)團隊繼續(xù)努力。

刷新率低了,會導致顯示延遲、拖影。不過在這一方面, Nvidia有了解決方案。在2016年的全球商品交易中心(Global Trade Center,gTc)上, Nvidia展示了一款最新的技術原型,宣布他們的新技術能夠使分辨率達到驚人的1700Hz這是一個喜訊。

●動作交互

我們需要準確的動作交互,從而使用戶在現實場景的動作跟虛擬世界的動作相對應。

●暈動癥

為什么用戶使用頭戴顯示器容易頭暈?這種暈動癥的產生,其實是視覺一顯示效果和動作交互兩者的結合。顯示效果不好、動作交互不到位致使用戶在現實場景的動作跟虛擬世界的動作不一致,兩者都會導致用戶產生暈動癥。

顯示效果方面,除了最直觀的分辨率和刷新率,還有景深等問題。這些問題,隨著科技發(fā)展遲早能一步步改善。

動作交互這一方面,要知道,用戶在現實場景的動作跟虛擬世界的動作是幾乎永遠不可能達到一致的。那么,由于這個因素導致的暈動癥也是永遠不可能妥善解決的。就像有的人坐車暈車、坐船暈船一樣,跟具體的個人身體情況有相當大的關系。而且,就算用戶在現實場景的動作跟虛擬世界的動作真能達到一致,玩射擊游戲、模擬飛行游戲時,由于激烈的運動,也是會有不適感。

暈動癥雖然是一個永遠無法完美解決的問題,但在當前,其實最新的頭戴顯示器的實際體驗,還是能被用戶接受的。當然,接受不等于感覺良好,或者說,只是能“受得了”,離“感覺很享受”還有相當遠的距離,還需要硬件廠商繼續(xù)改進。

除了硬件方面還不夠好以外,阻礙虛擬現實技術普及的,還有相關軟件內容的匱乏。需要內容開發(fā)者發(fā)揮創(chuàng)意,開發(fā)出更加適合用戶的VR內容。

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