在當(dāng)今這個(gè)時(shí)代,如果要說(shuō)哪個(gè)電子產(chǎn)品與我們的生活是分離不開的,那必定是手機(jī)。在2007年初的冬天,蘋果創(chuàng)始人史蒂夫·喬布斯發(fā)布了iPhone,不僅重新定義了手機(jī),還以此改變了世界推動(dòng)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及。但隨著手機(jī)的不斷更新?lián)Q代,全球手機(jī)銷量逐漸下降,智能穿戴設(shè)備成為了眾多廠商爭(zhēng)奪新的中心,而其中VR/AR/MR也許將預(yù)定明年的行業(yè)關(guān)鍵詞。
根據(jù)IDC發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2021年全球AR/VR頭顯市場(chǎng)同比增長(zhǎng)近一倍,達(dá)到92.1%,出貨量沖高至1120萬(wàn)臺(tái),其中VR頭顯出貨量達(dá)1095萬(wàn),突破了所謂1000萬(wàn)臺(tái)的拐點(diǎn),并且預(yù)計(jì)未來(lái)5年的復(fù)合年增長(zhǎng)率高達(dá)35.1%。可見VR設(shè)備已經(jīng)大規(guī)模鋪開,整體行業(yè)呈現(xiàn)出穩(wěn)步爬升的趨勢(shì),勢(shì)頭喜人。
就2022年以來(lái),華為、OPPO、小米和vivo等頭部廠商陸續(xù)公布了10逾項(xiàng)與VR/AR有關(guān)的專利,其中涉及了VR/AR基礎(chǔ)技術(shù)、外觀設(shè)計(jì)、光學(xué)顯示等多個(gè)領(lǐng)域。
不僅如此,現(xiàn)前有聯(lián)想拯救者近日發(fā)布了首款VR頭顯,創(chuàng)維推出首款消費(fèi)級(jí)消費(fèi)級(jí)短焦6DoF VR一體機(jī),后有隔壁的Meta將在十月發(fā)布新款VR頭顯,索尼PSVR2即將登場(chǎng),科技大廠蘋果也準(zhǔn)備在明年年初發(fā)布首款VR頭顯,還有入局更早的比如Pico等接連發(fā)布新品,這條賽道的競(jìng)爭(zhēng)貌似已經(jīng)到了白熱化的階段,卷得風(fēng)生水起。
除了最近除了在密集發(fā)布產(chǎn)品外,包括VR直播/視頻、VR社交、以及VR游戲等在內(nèi)的VR應(yīng)用方面,近期也有新進(jìn)展、新動(dòng)作。據(jù)主流VR內(nèi)容平臺(tái)顯示,未來(lái)將有《刺客信條》《生化危機(jī)》《地平線》等大量重磅VR游戲亟待上線;7月2日汪峰于Pico平臺(tái)舉辦VR樂享會(huì),VR線上演唱會(huì)形式也正逐步走進(jìn)大眾視野。
不難看出,作為空間互聯(lián)網(wǎng)的終端設(shè)備,AR設(shè)備或?qū)⒁I(lǐng)未來(lái)新的15年的計(jì)算平臺(tái)的發(fā)展方向,讓數(shù)字化信息和現(xiàn)實(shí)世界深度融合,回歸人類世界原生的三維空間體驗(yàn)。
而在VR設(shè)備開始放量的如今,郭明錤曾發(fā)布一則“Meta2024年VR頭顯出貨量將下調(diào)40%”的消息,當(dāng)日代工巨頭歌爾股份的股價(jià)就跌停,市值一夜蒸發(fā)129億元。扎克伯格在Facebook上發(fā)了一張自己在HorizonWorlds上的自拍照片,此照片一出被網(wǎng)友稱之為“最丑”自拍。并且,根據(jù)財(cái)報(bào)也有顯示,2021年Meta旗下的包括AR和VR相關(guān)硬件、軟件和內(nèi)容在內(nèi)的元宇宙相關(guān)業(yè)務(wù)“現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)室”總凈虧損高達(dá)160億美元。
后來(lái)也有報(bào)告稱蘋果第一代AR/MR頭戴裝置的觀察重點(diǎn)應(yīng)該是驗(yàn)證市場(chǎng)需求是否存在,而非售價(jià)/出貨量。若市場(chǎng)需求被驗(yàn)證存在,在生產(chǎn)、技術(shù)與成本改善下,未來(lái)售價(jià)將逐步降低并有利出貨量快速成長(zhǎng)。
這么看來(lái),VR設(shè)備更像是各個(gè)廠商之間新的“宣傳手段”,拋去各方的宣傳外,VR市場(chǎng)的真實(shí)技術(shù)情況又是如何?
作為智能硬件廠商來(lái)說(shuō),大部分品類的產(chǎn)品發(fā)展宣傳路線可以總結(jié)為硬件+內(nèi)容生態(tài),在提升硬件質(zhì)量的同時(shí),用優(yōu)質(zhì)內(nèi)容吸引用戶,通過硬件到軟件的生態(tài)閉環(huán)持續(xù)擴(kuò)大市場(chǎng)。而作為虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的VR,業(yè)界大廠在硬件配備上幾乎把焦點(diǎn)都集中在實(shí)時(shí)跟蹤技術(shù)、清晰度、場(chǎng)景色調(diào)、可視角度等,試圖改變用戶視覺體驗(yàn)的方向。
可視角度
我們?nèi)搜鄣目梢暯嵌葹?20度,目前市面上常見的VR設(shè)備的可視角度在100度左右,不過也有一些定位為VR影院的一體機(jī)產(chǎn)品為了更好地觀影體驗(yàn)會(huì)采用比較小的FOV。
清晰度
清晰度主要考慮分辨率、刷新率、PPI這三點(diǎn)。
分辨率是指單位英寸中包含的像素點(diǎn)數(shù),如果要觀影體驗(yàn)好的話,要買4K分辨率及以上的。目前,市場(chǎng)上主流的VR眼鏡的屏幕已經(jīng)能夠達(dá)到雙目4K,在渲染做得好的情況下已經(jīng)非常夠用,但是4k又分為“真4k”和“4k級(jí)”,不論哪種當(dāng)下的硬件技術(shù)都無(wú)法做到100%沉浸感。
刷新率決定的是畫面的流暢度,刷新率越高,延遲和拖影現(xiàn)象能大幅度降低。目前市面上主流的VR眼鏡已經(jīng)能做到90Hz的刷新率,解決了過去佩戴暈眩的狀況,但想要擁有足夠真實(shí)的體驗(yàn),可能需要等到刷新率至150-240Hz以上、幀率達(dá)到1800Hz才能實(shí)現(xiàn),目前只有Pico NEO 3和Oculus Quest 2能達(dá)到這個(gè)要求了。
PPI指的是人眼在一定視角內(nèi)看到的像素?cái)?shù),PPI是決定清晰度的一個(gè)核心因素,基本也是越高越好。而作為像素密度的PPD是受到FoV影響的,以業(yè)界公認(rèn)的PPD=G0作為標(biāo)準(zhǔn),需要做到單眼6K,目前只有PIMAX的待發(fā)售頭顯宣稱做到了這個(gè)數(shù)值。
追蹤精度
追蹤精度高、延遲低才更容易產(chǎn)生沉浸感,現(xiàn)在市面上主要通過定位系統(tǒng)的性能和手柄決定追蹤精度。前段時(shí)間有爆出蘋果申請(qǐng)了一項(xiàng)新專利,想開發(fā)一種附著于指尖的設(shè)備,設(shè)備上有傳感器,支持觸覺反饋,可以為VR的交互體驗(yàn)提供了一個(gè)新的方向。
并且,目前幾乎所有VR硬件使用的顯示方案為Fast-LCD,國(guó)內(nèi)也有不少企業(yè)在著手開發(fā)LED模組。其中MircoOLED具有極高的像素密度,但是價(jià)格昂貴,暫時(shí)無(wú)法實(shí)現(xiàn)量產(chǎn)。
在光學(xué)方案上,目前大部分VR頭顯設(shè)備主要采用菲涅爾透鏡或者單透鏡作為光學(xué)方案,也造就了VR設(shè)備在便攜和可視效果的兩難之選??梢哉f(shuō),VR廠商要想制作最輕最小的頭顯,這些都是需要面對(duì)的問題,也是目前VR硬件技術(shù)創(chuàng)新的主要方向。
在聽覺方面,目前主流研究方向主要是虛擬環(huán)繞聲和虛擬3D聲學(xué)方面,虛擬觸覺方向得益于各類外設(shè)的快速發(fā)展也取得了不小的進(jìn)展。然而在嗅覺和虛擬味覺方面,目前業(yè)界基本沒有看到哪怕是試水型的產(chǎn)品出現(xiàn)。
這么一看,VR設(shè)備反而更像是大廠自救的“泡沫”,但如果以智能手機(jī)的發(fā)展為參考,今天的VR系統(tǒng)在2037年也許將無(wú)處不在,到那時(shí)我們會(huì)發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在的設(shè)備是如此地笨拙,正如我們今天看2001年的折疊手機(jī)一樣。
正如常說(shuō)的“讓子彈飛一會(huì)”,并且相較于早幾年前的VR設(shè)備,現(xiàn)今我們從中能獲得的體驗(yàn)早已有了質(zhì)的提升。
觀影體驗(yàn)
從早期設(shè)備重量太重、眩暈感太強(qiáng),到現(xiàn)如今能獲得VR360°環(huán)繞式的沉浸式觀看體驗(yàn),且絕大多數(shù)VR眼鏡都可實(shí)現(xiàn)超IMAX巨幕尺寸的巨屏尺寸,觀看體驗(yàn)更佳。
游戲體驗(yàn)
而相較于傳統(tǒng)游戲來(lái)說(shuō),VR游戲不僅可以帶來(lái)超第一視角的游玩體驗(yàn),而且配合上靠譜的體感配件和定位基站,在交互層面感受也是足以令玩家雀躍的。隨著VR的生態(tài)內(nèi)容搭建的越發(fā)完善,逐步形成的“視頻+游戲+社交”閉環(huán),讓我們更好地在各個(gè)平臺(tái)上獲得更優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn)。
如果喜歡巨幕,VR設(shè)備中愛奇藝 奇遇 Pro、Pico G2小怪獸2代、Nreal Air都是值得購(gòu)買的產(chǎn)品。如果你側(cè)重游戲性能,Oculus quest2、Pico neo3是一個(gè)非常不錯(cuò)的選擇。作為價(jià)格更為昂貴的頭顯設(shè)備,Valve index和HTC VIVE PRO 2.0這兩款高端頭顯,能讓整體使用體驗(yàn)更上一層樓。
雖然現(xiàn)有技術(shù)下的VR設(shè)備還未實(shí)現(xiàn)《頭號(hào)玩家》、賽博朋克中的場(chǎng)景,但隨著VR設(shè)備的落地和技術(shù)的不斷“內(nèi)卷”,VR一體機(jī)的重量也在隨之減輕,VR/AR眼鏡所搭載的性能越發(fā)強(qiáng)大,VR隱形眼鏡也開始進(jìn)入了測(cè)試階段。并且為了解決VR顯示器的體積龐大導(dǎo)致佩戴不適感,斯坦福大學(xué)和英偉達(dá)的研究人員甚至還研發(fā)了重量?jī)H有60克的VR頭顯。
羅杰斯著名的創(chuàng)新擴(kuò)散理論表明,創(chuàng)新是一種被視為新穎的觀念、實(shí)踐或事物,每一個(gè)全新的領(lǐng)域都有為數(shù)不多的先驅(qū)和早期采用者,大多數(shù)人在前期都是采取觀望態(tài)度。VR設(shè)備從上個(gè)世紀(jì)90年代開始掀起的三次熱潮也不免要經(jīng)歷被質(zhì)疑的過程,至于它未來(lái)的走向,我們也只能交給時(shí)間去回答。