近日,蘋果、字節(jié)新品來襲,引發(fā)了市場(chǎng)強(qiáng)烈的關(guān)注,往往硬件的需求變化會(huì)帶來產(chǎn)業(yè)鏈的波動(dòng)。近期方正互聯(lián)網(wǎng)傳媒團(tuán)隊(duì)拆解了兩部VR設(shè)備也是引起了市場(chǎng)的熱議。從光學(xué)升級(jí)角度來看,Pancake被視為最具價(jià)值量的方向之一。我們今天非常榮幸地邀請(qǐng)到了方正證券互聯(lián)網(wǎng)傳媒首席分析師【楊曉峰】、創(chuàng)維VR總經(jīng)理【李文權(quán)】兩位大咖,來和我們一起揭開VR的神秘面紗。
1、拆了兩部VR,硬件有什么重要收獲?
2、國產(chǎn)VR會(huì)迎來非常好的時(shí)代
3、Pancake為什么能使得設(shè)備輕量化
4、Pancake高成本的原因
5、感知交互和內(nèi)容制作,是產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的重點(diǎn)
9月多款明星VR產(chǎn)品將陸續(xù)面世,對(duì)于VR行業(yè)意味著什么?
楊曉峰:廠商紛紛推出新品,反映出他們對(duì)VR市場(chǎng)是比較看好的。同時(shí)各路廠商都在亮出新的功能、新的賣點(diǎn),這是一個(gè)非常好的引導(dǎo)消費(fèi)者逐步認(rèn)識(shí)、接觸新產(chǎn)品的過程。通過VR新品的頻繁推出,也可以教育到更多的用戶,使得VR市場(chǎng)迅速崛起。
所以我認(rèn)為密集的產(chǎn)品發(fā)布是一個(gè)非常好的教育用戶的階段。
上半年VR也遇到了不小的波折。業(yè)內(nèi)的機(jī)構(gòu)對(duì)VR設(shè)備全年出貨量進(jìn)行了下調(diào),是否意味著今年VR景氣度不及預(yù)期?
楊曉峰:以頭盔舉例,在海外,用戶買Quest的核心動(dòng)力是把它作為一個(gè)游戲工具。如果沒有出現(xiàn)爆款游戲,將對(duì)Quest銷量產(chǎn)生影響。
最近2個(gè)月市場(chǎng)其實(shí)發(fā)生了不小的變化,比如字節(jié)推出的演唱會(huì)直播、才藝直播等等,我們發(fā)現(xiàn)許多用戶買頭盔不只為了玩游戲,也可能是其他的娛樂形式。
國內(nèi)的 VR 直播會(huì)迅速產(chǎn)生新的用戶需求,因?yàn)樵谥辈ブ?,主播就像站在面前一樣逼真。從這個(gè)角度看,VR在國內(nèi)的景氣度會(huì)比在海外還好。
一方面是因?yàn)樵趪鴥?nèi),除了游戲之外找到了新的娛樂方式。
另一方面,國內(nèi)產(chǎn)品的性能大幅提升,在追趕海外產(chǎn)品上有非常大的進(jìn)步。所以我們認(rèn)為國產(chǎn)VR會(huì)迎來非常好的時(shí)代。
您的團(tuán)隊(duì)近日拆的兩臺(tái)VR設(shè)備也是備受市場(chǎng)關(guān)注。Pico和Quest兩款明星產(chǎn)品拆解下來整體外觀和構(gòu)造都有哪些不同?硬件上有何值得關(guān)注的點(diǎn)?
楊曉峰:差異主要體現(xiàn)在外觀。Pico的電池是后置的,Quest的電池是在里面的。我們將頭盔的前半部分稱重,重量大概在440克左右,電池在220克,把重量都集中在前半部分會(huì)對(duì)鼻子造成一定的壓力。如果把電池后置,可以達(dá)到前面400克,后面220克的平衡狀態(tài),這是Pico相對(duì)于Quest的優(yōu)勢(shì)之處。
接下來我們?cè)賹?duì)比一下內(nèi)部結(jié)構(gòu)的差異。
Pico和Quest 在布局上非常相似。中間是一個(gè)風(fēng)扇散熱器,散熱器下方是一體機(jī)的主板;攝像頭分布在4個(gè)角落。
相比較而言,Quest多了保護(hù)杠,且擁有一塊銀色金屬材料固定件,它的牢固性更強(qiáng),但是重量也相應(yīng)提升。從體驗(yàn)的角度來看,Pico更加輕薄,體驗(yàn)感會(huì)相對(duì)更佳。
對(duì)于蘋果MR及Pico的新款機(jī)型,有哪些硬件變化值得重點(diǎn)關(guān)注?
楊曉峰:過去的MR設(shè)備是通過虛擬的光打進(jìn)現(xiàn)實(shí),與現(xiàn)實(shí)混合在一起。但是現(xiàn)在的MR是通過攝像頭把真實(shí)的世界捕捉進(jìn)頭盔,再加入虛擬的要素。
我們?cè)诖魃项^盔以后,會(huì)出現(xiàn)一個(gè)虛擬的手,當(dāng)然咱們可以看到這個(gè)手的形象并不是真實(shí)的手的樣子,主要原因是目前的攝像頭拍的是黑白的,所以沒辦法構(gòu)造一個(gè)真實(shí)的手的樣子。但是在玩這個(gè)游戲的時(shí)候,我們的手往前怎么動(dòng),棋子就會(huì)怎么動(dòng)。
所以未來的趨勢(shì)就是大家是通過手勢(shì)識(shí)別來交互。比如說我現(xiàn)在戴的眼鏡,未來眼鏡是可以把我的手捕捉進(jìn)去的。那么我的手怎么操作,在畫面里就能看到同步的畫面。
未來MR來了以后,我們的攝像頭會(huì)顯著提高,這樣就可以實(shí)現(xiàn)很多手勢(shì)識(shí)別的功能。未來這里的變化還是比較大的,大家可以多多關(guān)注。
眼球追蹤現(xiàn)在有沒有什么新方向嗎?
楊曉峰:在虛擬世界交互里,有眼球追蹤以后,能夠更好地能捕捉我們的表情變化?,F(xiàn)在攝像頭能捕捉我們的手,如果能裝一個(gè)向下的攝像頭能捕捉我們的腳,那我們整個(gè)人的姿態(tài)都能在虛擬世界里體現(xiàn)。當(dāng)然表情的話就需要眼部識(shí)別來實(shí)現(xiàn),來感知人的情緒。
所以當(dāng)眼部追蹤越來越普及以后,在虛擬世界跟別人交互的時(shí)候,真正能跨越時(shí)空,也能感受到對(duì)方的情感的變化。
VR 在國內(nèi)外的購買量或者說市場(chǎng)認(rèn)可度可能會(huì)有一些差異。具體在國內(nèi)或者是在海外,兩者的滲透率大概是什么情況呢?
楊曉峰:滲透率在國內(nèi)還是相對(duì)比較低的,因?yàn)轭^部產(chǎn)品最近一年才開始慢慢的放量。下一代產(chǎn)品可能才會(huì)是現(xiàn)象級(jí)的存在。
國內(nèi)相對(duì)處于早期,海外大家對(duì)這個(gè)用 VR 來玩游戲已經(jīng)有比較多的認(rèn)知了。國內(nèi)隨著最新發(fā)布的產(chǎn)品體驗(yàn)上來后,我相信會(huì)迎來一個(gè)爆發(fā)期,我覺得這個(gè)變化會(huì)是比較大的。
VR生態(tài)的建設(shè)目前處于什么階段?哪些領(lǐng)域會(huì)率先爆發(fā)。
楊曉峰:我覺得目前的 VR 直播有點(diǎn)像當(dāng)年的短視頻,17、18年的時(shí)候,大家發(fā)現(xiàn)短視頻是當(dāng)時(shí)的一種新業(yè)態(tài)。短視頻上有像海草這些音樂當(dāng)時(shí)是比較出圈的。在那個(gè)時(shí)間點(diǎn)把整個(gè)抖音的用戶拉上了一個(gè)新臺(tái)階。
VR 的才藝直播6 月 8 號(hào)才上線,但是經(jīng)過這兩三個(gè)月的發(fā)展,其實(shí)已經(jīng)有非常多的用戶在使用這個(gè)功能了,主播的數(shù)量也上升非常快。
現(xiàn)在這個(gè)階段有點(diǎn)像當(dāng)年抖音剛起來的這個(gè)階段。這里還有個(gè)差異,就是當(dāng)年的抖音只需要下個(gè) App 就行了,但是現(xiàn)在要說服一個(gè)人去體驗(yàn)VR才藝直播不太好描述。
但實(shí)際上我們戴上頭盔以后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這是一種全新的體驗(yàn)。這種體驗(yàn)是顛覆性的,這樣的應(yīng)用在未來有非常大的空間。
有哪些因素可能會(huì)成為抑制消費(fèi)者購買的原因?
楊曉峰:像蘋果這樣的MR可能會(huì)相對(duì)比較貴一點(diǎn)。但是我們也都知道,國內(nèi)的供應(yīng)鏈比較完整,國內(nèi)也會(huì)生產(chǎn)出一些價(jià)格比較適中的 MR。MR核心就是增強(qiáng)攝像頭的功能,但很多功能是需要通過軟件算法完成的,這也是一個(gè)成本考量。我覺得未來MR 它價(jià)格降下來還是有一定的可能性的。
阻礙這個(gè)行業(yè)發(fā)展的最大的因素可能是如何說服用戶去體驗(yàn)這個(gè)產(chǎn)品,最重要的是有更多的線下場(chǎng)景能讓大家去體驗(yàn),光靠我們的描述可能不太行。
便攜性也是一個(gè)非常重要的因素,比如像是耳機(jī)一樣可以隨身攜帶,非常方便。所以現(xiàn)在對(duì)頭盔設(shè)備也在不斷優(yōu)化,做得越來越薄,我覺得這個(gè)觸達(dá)消費(fèi)者會(huì)越來越快。
您看好哪些 VR 硬件和軟件的發(fā)展機(jī)會(huì)?
楊曉峰:首先,頭盔的銷量暴增預(yù)期是比較高的。其次就是生態(tài)里的紅利幾乎,可參考抖音起步階段。所以我覺得說一方面是我們可以看到硬件的銷量在放量,
未來將有更多VR用戶,那么對(duì)很多公司而言,是一個(gè)非常好的紅利期。
所以說可能早期的時(shí)候是硬件的紅利,再之后就是流量的紅利。
這幾年其實(shí)還是比較苦的。因?yàn)閺?2014 年 Facebook 收購了Oculus之后到 2016 年的整個(gè)資本其實(shí)很看好這個(gè)產(chǎn)業(yè),因?yàn)榫褪钦麄€(gè)產(chǎn)品本身可能還是有不少的局限性,然后再加上生態(tài)的不成熟。所以說到了 2016 年 9 月份之后,整個(gè)行業(yè)經(jīng)歷了幾年沉寂期,到 2020 年之后,產(chǎn)業(yè)慢慢的復(fù)蘇。然后到了 pancake短焦時(shí)代,大家也是很看好這個(gè)產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展。
主流VR采用Pancake的趨勢(shì)非常明顯,為什么pancake被看做取代菲涅爾透鏡的關(guān)鍵材料?
李文權(quán):從光學(xué)路徑來看的話,分垂直式的光學(xué)路徑和折疊式的,垂直式的包括菲尼爾鏡和非球面鏡,它很簡單理解就是說鏡片和顯示屏幕光源之間就通過一個(gè)垂直的方式光路傳遞到人的眼睛當(dāng)中。
鏡片到屏幕之間距離一般是40mm左右。
所以說整個(gè)產(chǎn)品的厚度,包括前邊屏幕的厚度以及主板的厚度,還有一些其他的散熱或者是支撐的厚度,最少應(yīng)該就在 60㎜以上了。這樣的產(chǎn)品其實(shí)就比較重,長期佩戴會(huì)不舒服。有這樣的痛點(diǎn),就需要把整個(gè)產(chǎn)品做得越來越輕巧。
現(xiàn)在新的一種方式,Pancake模組采用折疊光路,把光路的物理距離壓縮之后,通過折疊形式增加了,而延長了整個(gè)光路的距離,從而實(shí)現(xiàn)了同樣的效果。
最直觀的辦法就是把從光學(xué)模組從40㎜做到18㎜左右,模組的厚度減少了50%以上。整個(gè)產(chǎn)品減少了 3/4 以上重量,從以前的440g到現(xiàn)180g。未來可能會(huì)做得更加輕薄,比如說把鏡片到顯示光源之間的距離,由現(xiàn)在的18㎜減少到8mm 。
那這種技術(shù)的升級(jí)是不是也會(huì)帶動(dòng)價(jià)格的上漲?現(xiàn)在 pancake 的價(jià)格要遠(yuǎn)遠(yuǎn)比菲涅爾透鏡價(jià)格要高一些。
李文權(quán):近眼顯示部分從顯示光源來看,采用一個(gè) 5.5 寸的一個(gè) 3664 *1920 的這樣一個(gè)大屏。屏幕上面只用了一個(gè) IC 去驅(qū)動(dòng)它,而未來發(fā)展要采用的pancake 的光路的個(gè)解決方案。
pancake 的光路是一個(gè)模組對(duì)應(yīng)一個(gè)屏幕,所以就是說他可以把整個(gè)產(chǎn)品,第一做得比較小,第二就是增加屏幕的個(gè)數(shù),由以前的一個(gè)大屏變?yōu)楝F(xiàn)在的兩個(gè)雙小屏了,所以成本的直接增加就是屏幕的成本的增加。
其次,之前采用非球面鏡成本很便宜,精度高一點(diǎn)或者好一點(diǎn),10到 20 塊錢就可以解決。如果我們采用折疊光的 pancake 解決方案,一個(gè)簡單的透鏡,上面需要去貼一個(gè)膜,還有一個(gè)偏成片,成本就增加的挺多了。
而且不只是以前的一片式,現(xiàn)在普遍采用了兩片式或者是三片式,因?yàn)槟さ某杀疽脖容^貴,所以說現(xiàn)在漲到小幾百了。
為什么 VR 設(shè)備要重點(diǎn)升級(jí)光學(xué), pancake 為什么又如此重要呢?膜和偏光片為什么們值得關(guān)注?
李文權(quán):菲尼爾透鏡或者是說非全面鏡生產(chǎn)要求相對(duì)比較低,只要把整個(gè)產(chǎn)品模具開好了之后,就很容易生產(chǎn)出來。
而pancake 的話,難點(diǎn)主要有幾塊,第一它是一個(gè)折疊式,上邊有一個(gè)偏光片,然后再加上膜,膜材鍍上去的話有的效果不行,可能就涉及一個(gè)良率的問題。第二個(gè),膜材和偏光片當(dāng)前能夠真正量產(chǎn),其實(shí)全球的話也就那一家供應(yīng)商,價(jià)格是比較貴的。
第三個(gè),良率問題,現(xiàn)在我們看到市場(chǎng)上包括山東那家做代工的企業(yè),良率現(xiàn)在是很難做上去的,比如說做到 60% 到 70% 可能就差不多了。因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在基本上也是這個(gè)水平,所以說再去把良率除掉的話,整個(gè)產(chǎn)品的成本就起來了。
Mini LED 和 Micro OLED 在 VR 設(shè)備上的應(yīng)用情況如何?
李文權(quán):VR 產(chǎn)品為了長時(shí)間佩戴,就要求它做得比較小,色彩還原度好,亮度好。采用pancake光學(xué)解決方案,把整個(gè)光鏡模組做得小巧。但pancake有光效利用率問題,通過幾次反射和折射后,最大的利用率理論上達(dá)到 20% 就不錯(cuò)了。
所以LCD普通背光本來亮度就不高,畫面會(huì)偏暗。為了顯示的色域更廣,畫面更逼真,采用亮度更好的 Mini LED 或者是 Micro OLED 去解決這樣的問題。比如采用 Micro OLED 做 3000 PPI 更容易的。
目前傳言蘋果公司采用了是 Micro OLED 1.49 寸,單眼 4k 雙眼 8k 的產(chǎn)品。所以Micro OLED從長遠(yuǎn)來看,是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的很重要的一個(gè)選擇。
然后 mini LED 話就跟剛才說的說,因?yàn)槭?pancake 的出現(xiàn),這樣的話導(dǎo)致整個(gè)光效利用率不是特別高,這樣需要去改它的背光。
Quest的下代產(chǎn)品明確采用Pancake方案,同時(shí)它的 LCD屏幕的背光采用的是mini LED解決方案。
產(chǎn)業(yè)還會(huì)關(guān)注哪些 VR 上面的升級(jí),會(huì)帶來革命性的變化?
李文權(quán):感知交互需要比較大發(fā)展。比如說眼球追蹤、面部識(shí)別、手勢(shì)識(shí)別,空間需要具有臨場(chǎng)感,我們才能夠進(jìn)得去虛擬世界。
所以從產(chǎn)業(yè)看,感知交互需要有比較大的突破。內(nèi)容是另一個(gè)限制因素,可能今年11、12月國內(nèi)在VR 直播,3D180度方面有所突破。
市場(chǎng)可能認(rèn)為FOV 可能是越大可能我們沉浸感越好,因?yàn)槲覀冊(cè)谡鎸?shí)世界通過余光去看是 210 度左右。但
是真正去看一個(gè)事物時(shí),是聚焦在40 度 \50度范圍內(nèi)。FOV 越大,相同分辨率條件下,每一度上面得到的像素的密度就越小。所以說我們其實(shí)在追求清晰度的時(shí)候也是需要去考慮市場(chǎng)的,去找一個(gè)平衡點(diǎn)就 OK 了。
市場(chǎng)上我們也能夠看到一些產(chǎn)品,比如說它 8K 200 度,但是視場(chǎng)角大了后,清晰度也沒有絕對(duì)的提升。我們的 pancake 1采用的一個(gè) 2280 X 2280 分辨率,讓 FOV 做到90-100度左右,實(shí)際上 PPT 做到 25 度左右,基本上就是真實(shí)的,我們?nèi)タ此咏诳词謾C(jī)那種感覺,
從產(chǎn)業(yè)鏈看,當(dāng)前分辨率或者是清晰度這塊,不是限制 VR 產(chǎn)業(yè)發(fā)展的很重要的點(diǎn),更多還是在感知交互和內(nèi)容制作這塊。
感知交互有怎樣的進(jìn)展?
李文權(quán):感知交互做得越完備,可能我們這個(gè)產(chǎn)業(yè)普及起來就越容易。舉個(gè)簡單例子,PC時(shí)代,鼠標(biāo)、鍵盤對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展有很大的促進(jìn)作用,因?yàn)樗鉀Q了交互問題。
又比如說智能手機(jī)的觸控屏對(duì)于智能手機(jī)或者移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展也是有極大的推動(dòng)作用,在喬布斯之前是沒有觸控屏的,如果只是通過一些物理按鍵去實(shí)現(xiàn)相關(guān)交互的話對(duì)效率可能有很大的影響。
當(dāng)前其實(shí)不管是 VR 還是 AR ,交互基本上是通過游戲手柄,包括Quest這樣的產(chǎn)品其實(shí)很多時(shí)候針對(duì)的就是游戲場(chǎng)景,或者說它設(shè)計(jì)手柄的理念就是為了滿足游戲的場(chǎng)景。
但在我們實(shí)際生活中或?qū)嶋H使用 VR 產(chǎn)品的時(shí)候,游戲其實(shí)不是占用我們最長時(shí)間的項(xiàng)目,反而視頻是。有一個(gè)大數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì)顯示有 60% 左右的時(shí)間其實(shí)是用于視頻的觀看,所以讓很多人從 0 到 1 認(rèn)知手柄、比較熟練去使用手柄還是挺難的一個(gè)事情。
因此我們希望有一個(gè)新的交互出現(xiàn),比如以后直接通過手勢(shì)去做一些交互?,F(xiàn)在海外Alexa也能實(shí)現(xiàn)一些基本的交互,但若在比較復(fù)雜的情況下,或者多一點(diǎn)交互的話它還是不太容易去識(shí)別,或者說識(shí)別精度還是有問題。所以我們希望下一步可能有手環(huán)、戒指,或者是借助于手套這樣的物理設(shè)備去做一些交互,對(duì)一些設(shè)備的輸入或者交互帶來些幫助,這樣對(duì)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是有幫助的,能讓更多的人更容易玩起來。
另外,眼球追蹤有很多個(gè)點(diǎn),比如說我輸入密碼的時(shí)候去看一些鍵盤或者是通過注視點(diǎn)渲染等,它其實(shí)有很多應(yīng)用場(chǎng)景。其實(shí)我們現(xiàn)在的看法是眼球追蹤還是比較成熟的,海外的 Tobii、國內(nèi)七鑫易維,它們的產(chǎn)品其實(shí)都還是挺不錯(cuò)的。
面部識(shí)別這塊的話,今年Quest的下一代 Quest Pro 也會(huì)變成一個(gè)標(biāo)品去推,可能會(huì)用于辦公或者相關(guān)的一些功能。這個(gè)最大特點(diǎn)就是以后用于社交場(chǎng)景時(shí)能更直觀地去表達(dá)用戶的體驗(yàn),人與人之間在虛擬世界的交互或者說去感知另外一個(gè)人的時(shí)候可能更真實(shí),這樣的話才能稱之為在VR里進(jìn)行社交應(yīng)用。
但從我們現(xiàn)在看到的一些反饋是說實(shí)際體驗(yàn)效果是國內(nèi)的廠商還沒有特別好的解決方案,因?yàn)橐ピ黾訑z像頭,Meta可能今年發(fā)產(chǎn)品,蘋果可能明年發(fā)產(chǎn)品,到時(shí)候看看它們的產(chǎn)品處在行業(yè)的什么地位,或者說使用的時(shí)候方便程度如何。
對(duì)于感知交互來說,您剛剛提到的多種設(shè)備如戒指、手環(huán)等,對(duì)于這些而言研發(fā)的難度在哪里?
李文權(quán):舉個(gè)簡單例子,比如說現(xiàn)在我們實(shí)現(xiàn)空間位置中定位比較好的解決方案就是inside-out的通過SLAM空間位置的一個(gè)重建去實(shí)現(xiàn)定位功能。
我們現(xiàn)在看到的Quest、Meta下代產(chǎn)品采用的是攝像頭的空間定位,然后把位置空間去建圖,可能通過手柄上面的一些處理器去實(shí)現(xiàn)了些功能,減輕了 CPU的負(fù)擔(dān)。
但在當(dāng)前階段,其實(shí)大家看到的產(chǎn)品都一樣,就是類似于一個(gè)圓環(huán),下邊有些控制按鍵,上邊有幾十個(gè) led 燈,頭顯上的4/6個(gè)攝像頭去追蹤燈的亮面來判斷手柄所處在空間的不同位置。所以要去精準(zhǔn)地捕捉到手柄在空間的位置的話,它上面有一個(gè)大的圈,圈上有幾十個(gè)燈。如果要去做成比較小的一個(gè)部件的話,一樣的同理那燈和燈之間的距離有時(shí)就很難去做小,如果只是采用一兩個(gè)燈的話可能捕捉的精度就不夠。
所以要有比較好的效果的話可能就是通過slam這種方式,比如說采用超聲波的方式,所以這個(gè)產(chǎn)業(yè)之前沒有特別好的手環(huán)或者手套解決方案是與它實(shí)現(xiàn)的一些技術(shù)原理、方式也是有關(guān)的,就是可能大家沒有找到一個(gè)特別高性價(jià)比的,定位精度準(zhǔn)的一種方式。
VR 設(shè)備手柄及頭部的自由度目前來說普遍的技術(shù)都是達(dá)到了六自由度,有哪些技術(shù)要求?
李文權(quán):其實(shí)這也是感知交互很重要的一個(gè)點(diǎn),比如我們剛才也說要實(shí)現(xiàn)比較好的內(nèi)容定位就要采用SLAM相關(guān)的技術(shù)。
去追蹤環(huán)境的前提是要認(rèn)識(shí)環(huán)境;認(rèn)識(shí)環(huán)境首先就是要把環(huán)境在頭顯里邊,或者說VR里邊讓它去建模,去重新生成這樣一個(gè)環(huán)境,才能夠在這個(gè)場(chǎng)景里邊感知到在哪個(gè)點(diǎn)的變化。
我們現(xiàn)在的手柄采用的是led燈帶這種形式,后邊可能就像Quest一樣,把手柄做得更小巧,定位精度更準(zhǔn)確,或者說定位的范圍更大。
因?yàn)槲覀冞@個(gè)手柄可能只有處在四個(gè)攝像頭的視覺范圍之內(nèi)我們才能夠去跟蹤手柄。但如果玩挑戰(zhàn)難度大些的游戲,把手放后邊去的時(shí)候它就沒辦法跟蹤了,因?yàn)閿z像頭看不到燈的亮面就沒辦法找到手柄在空間環(huán)境當(dāng)中的位置,就沒辦法去實(shí)現(xiàn)一些高難度的交互應(yīng)用。
Meta其實(shí)走得比較前邊了,通過手柄上面增加一些攝像頭的方式去感知事件,首先通過主機(jī)拿去建 slam,拿去建立一個(gè)場(chǎng)景的圖后我再通過手柄的攝像頭去感知到我這個(gè)手柄在主機(jī)間的這個(gè)場(chǎng)景里邊什么個(gè)位置,這樣的話它就沒有任何盲點(diǎn)了,可以去實(shí)時(shí)地追蹤。
還有就是技術(shù)難點(diǎn)。有些拍照或者需要感知外部的,需要采樣率。如果手柄動(dòng)得特別快的時(shí)候,攝像頭可能拍出來效果不好,就容易出現(xiàn)感知不準(zhǔn)確的情況。
彩色透視技術(shù)是什么?如何看待研發(fā)難度和應(yīng)用進(jìn)展?
李文權(quán):全彩透視技術(shù)屬于視頻透視技術(shù)(Video-seethrough)的一個(gè)分支, Quest 2上面有一個(gè)安全邊界的功能,可通過黑白的攝像頭去實(shí)時(shí)觀看外部的環(huán)境,如果超過了安全邊界,就會(huì)顯示外面真實(shí)的環(huán)境。
也就說它通過黑白色去看外部世界來說感知是非常不友好的。如果能有彩色的攝像頭,就可以去準(zhǔn)確地感知外部真實(shí)的環(huán)境。在過程當(dāng)中其實(shí)最重要就是延時(shí)。感知場(chǎng)景一定小于 20 個(gè)毫秒才能比較準(zhǔn)確。
舉個(gè)簡單例子,16年的VR 產(chǎn)品就很容易眩暈,主要原因就是頭在轉(zhuǎn)動(dòng)的時(shí)候,從傳感器采樣的數(shù)據(jù),傳到 CPU,CPU會(huì)告訴 GPU 去渲染哪一幀的畫面,最后到屏幕顯示出來。
如果大于 20 毫秒的話,在頭部轉(zhuǎn)過去的時(shí)候可能還是看到上一個(gè)畫面,這樣就感覺很暈。
目前高通也在推出新的基線版本,也會(huì)采用 Mini Led 或者 Micro OLED 它本身屏幕的延時(shí)是比較低的,所以說它可能能做到十多個(gè)毫秒?,F(xiàn)在我們能夠看到采用發(fā)散 LCD 能到25 個(gè)毫秒左右,基本上完全能夠用了。
未來可以部分代替 AR 的功能。 AR是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的基礎(chǔ)上疊加我們需要的一些信息。其實(shí)就是MR的功能了。為了能夠長時(shí)間舒適的佩戴設(shè)備,還是要把整個(gè)產(chǎn)品做得小巧輕便。
未來XR產(chǎn)品的使用豐富程度也會(huì)大大增加。今年年底以及明年的產(chǎn)品基本都有會(huì)這樣的功能了。也請(qǐng)大家關(guān)注創(chuàng)維的Pancake 1C和PRO版本。